domingo, 16 de septiembre de 2018

Códigos Arduinos

Códigos
float juanito = 15;
float pepito = 10;
int respuesta = 0;
int respuesta1 = 0;
int respuesta2 = 0;
float respuesta3 = 0;
void setup()
{
 Serial.begin(9600);
  Serial.println("Inicio...");

  respuesta = juanito + pepito; //Suma- Se encarga de realizar una suma con los datos       otorgados.

  respuesta1 = juanito - pepito; //Resta- Se encarga de realizar una resta con los datos otorgados.

  respuesta2 = juanito * pepito; //Multiplicación- Realiza una multiplicación de los valores colocados.

  respuesta3 = juanito / pepito; //División- Realiza una division entre los valores dados.

  Serial.print("Respuesta suma: ");
  Serial.println(respuesta);
  Serial.print("Respuesta Resta: ");
  Serial.println(respuesta1);
  Serial.print("Respuesta Multiplicación: ");
  Serial.println(respuesta2);
  Serial.print("Respuesta División: ");
  Serial.println(respuesta3);
}

void loop ()
{

}

Respuesta de los Códigos
float juanito = 15;
float pepito = 10;
int respuesta = 0;
int respuesta1 = 0;
int respuesta2 = 0;
float respuesta3 = 0;
void setup()
{
 Serial.begin(9600);
  Serial.println("Inicio...");
  respuesta = 25;
  respuesta1 = 5;
  respuesta2 =150;
  respuesta3 = 1.5;
  Serial.print("25");
  Serial.println(respuesta);
  Serial.print("5 ");
  Serial.println(respuesta1);
  Serial.print("150");
  Serial.println(respuesta2);
  Serial.print("1.5");
  Serial.println(respuesta3);
}

void loop ()
{

}

Responde lo siguiente:

¿Por qué se escribieron los nombres “juanito” y “pepito” en el código?
Son las variables utilizadas por el código para obtener el valor que se les han asignado.

¿Para qué se utilizan las dos diagonales en el código?
Para indicar el rango de los valores del código que se deben buscar para poder operarlos.

¿Cuál es la diferencia entre Serial.print y Serial.println?
Serial.println Imprime los datos en el puerto serie, seguido por un retorno de carro y salto de línea. Este comando toma la misma forma que Serial.print (), pero es más fácil para la lectura de los datos en el Monitor Serie del software.


domingo, 9 de septiembre de 2018

Terminología de Arduino IDE

Terminología

¿Qué es sKetch?
Se denomina sketch o proyecto a un programa de Arduino diseñado para la programación.

¿Qué es la función void setup ()?
La función Void setup() se invoca una sola vez cuando el programa empieza. Se utiliza para inicializar los modos de trabajo de los pins, o el puerto serie. Debe ser incluido en un programa aunque no haya declaración que ejecutar. Así mismo se puede utilizar para establecer el estado inicial de las salidas de la placa.

¿Qué es la función void loop ()?
 la función Void loop() hace precisamente lo que sugiere su nombre, se ejecuta de forma cíclica, lo que posibilita que el programa esté respondiendo continuamente ante los eventos que se produzcan en la placa.

¿Cómo se agrega un bloque de comentario a un código de programación en Arduino IDE?
Los bloques de comentarios, o comentarios multi-línea son áreas de texto ignorados por el programa que se utilizan para las descripciones del código o comentarios que ayudan a comprender el programa. Comienzan con / * y terminan con * / y pueden abarcar varias líneas.
¿Como se agrega una línea de comentario a un código de programación en Arduino IDE?
Una línea de comentario empieza con / / y terminan con la siguiente línea de código. Al igual que los comentarios de bloque, los de línea son ignoradas por el programa y no ocupan espacio en la memoria.

¿Que es un baudio?

El baudio es una unidad de medida utilizada en telecomunicaciones, que representa el número de símbolos por segundo en un medio de transmisión digital.

Programación en Arduino IDE

Programación Arduino

La programación de Arduino es la programación de un micro-controlador. Esto era algo más de los ingenieros electrónicos, pero Arduino lo ha extendido a todo el público. Arduino ha socializado la tecnología.
Programar Arduino consiste en traducir a líneas de código las tareas automatizadas que queremos hacer leyendo de los sensores y en función de las condiciones del entorno programar la interacción con el mundo exterior mediante unos actuadores.
Arduino proporciona un entorno de programación sencillo y potente para programar, pero además incluye las herramientas necesarias para compilar el programa y “quemar” el programa ya compilado en la memoria flash del microcontrolador. Además el  IDE nos ofrece un sistema de gestión de librerías y placas muy práctico. Como IDE es un software sencillo que carece de funciones avanzadas típicas de otros IDEs, pero suficiente para programar.
Aunque se hable de que hay un lenguaje propio de programación de Arduino, no es cierto, la programación se hace en C++ pero Arduino ofrece una api o core que facilitan la programación de los pines de entrada y salida y de los puertos de comunicación, así como otras librerías para operaciones específicas. El propio IDE ya incluye estas librerías de forma automática y no es necesario declararlas expresamente. Otra diferencia frente a C++ standard es la estructuctura del programa que ya hemos visto anteriormente.
Las librerías son trozos de código hechos por terceros que usamos en nuestro sketch. Esto nos facilita mucho la programación y hace que nuestro programa sea más sencillo de hacer y de entender. En este curso no veremos como hacer o modificar una librería pero en este curso debemos ser capaces de buscar una librería, instalarla, aprender a usar cualquier librería y usarla en un sketch.
Las librerías normalmente incluyen los siguientes archivos comprimidos en un archivo ZIP o dentro de un directorio. Estas siempre contienen:
  • Un archivo .cpp (código de C++)
  • Un archivo .h o encabezado de C, que contiene las propiedades y métodos o funciones de la librería.
  • Un archivo Keywords.txt, que contiene las palabras clave que se resaltan en el IDE (opcional).
  • Muy posiblemente la librería incluye un archivo readme con información adicional de lo que hace y con instrucciones de como usarla.
  • Directorio denominado examples con varios sketchs de ejemplo que nos ayudará a entender cómo usar la librería (opcional).

Enlaces:

https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2017/01/23/programacion-arduino-5/

https://aprendiendoarduino.wordpress.com/category/ide/

Robotica

Robotica

La robótica es la rama de la Ingeniería mecatrónica, de la Ingeniería eléctrica, de la Ingeniería electrónica, de la Ingeniería mecánica, de la Ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseñoconstrucción, operación, estructuramanufactura, y aplicación de los robots.


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Leyes de la Robotica

"Un robot no hará daño a un ser humano o, por inacción, permitirá que un ser humano sufra daño"


Es un concepto que aún hoy tiene sentido para los futuros desarrollos en torno a sistemas autónomos. En el caso de un coche, si este conduce sin pasajeros dentro y va a chocar contra otro donde viajan varias personas, ¿debe el primer vehículo echarse a un lado aunque esté circulando correctamente y vaya a sufrir más daños si lo hace? La primera ley diría que sí.
"Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la 1ª ley"
Por mucho que los coches sean autónomos, si la persona detrás del quiere tomar el mando, lo hará. Igualmente, aunque un dron esté programado para operar por su cuenta, si quien lo vigila decide tomar el control, siempre tiene recursos para hacerlo. Actualmente no se concibe el desarrollo de ningún sistema autónomo sin mecanismos que permitan a las personas manejarlos manualmente.
"Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la 1ª o la 2ª Ley"
Evidentemente un sistema autónomo hará todo lo posible para no sufrir daños. Como toda tecnología, está diseñada para que funcione y para que mantenga su funcionamiento. Su duración será mayor o menor dependiendo de la calidad, pero desde luego no acometerá operaciones destinadas a estropearse.
Resultado de imagen para las 3 leyes de la robotica
Por eso es que la influencia de la robotica en la sociedad es muy grande, debido a que mucha gente siente curiosidad por saber como sirven las cosas y para que nos sirven, por eso cada día mas personas se interesan en este tema y les gustaría estudiarla, ya que podemos saber mas de los electrodomésticos o aparatos eléctricos que tenemos en nuestro alrededor y sabiendo de ellos se nos facilita su uso en la sociedad, por eso su influencia tan grade.

Enlces:
https://blogthinkbig.com/que-dicen-las-tres-leyes-de-la-robotica-de-isaac-asimov
https://www.aiu.edu/publications/student/spanish/robotica.htm



jueves, 6 de septiembre de 2018

Simulador - Tinkercad

Tinkercad es un software gratuito online creado por la empresa Autodesk, una de las empresas punteras en el software de diseño 3D de la mano de su programa estrella para tal fin, Inventor.
Imagen
El objetivo al usar Tinkercad debe ser una primera inmersión en el mundo del diseño 3D de una manera sencilla y atractiva, ya que la interfaz de trabajo es simple y muy atractiva inicialmente, si bien una vez dominados los conceptos básicos carece de herramientas para llegar a diseños complejos.
Sus ventajas son claras: es sencillo de usar, su aspecto es atractivo y con unas pocas horas de entrenamiento podemos adquirir mucha destreza en su uso.

El aspecto del software al comenzar un nuevo diseño es el que se muestra en la imagen. Sin extendernos en mucha explicación: en la esquina superior izquierda tenemos el botón “Tinkercad” para volver a nuestra pantalla de inicio como usuarios, en la zona inferior de la misma tenemos botones para controlar el punto de vista de nuestro diseño y el zoom sobre el mismo (aunque ambas opciones se pueden realizar con los botones del ratón o trackpad). En la zona derecha tenemos una serie de menús desplegables con opciones de diseño directas (formas geométricas, letras, símbolos...). En la zona superior tenemos los iconos de deshacer y rehacer y una serie de accesos directos a herramientas de trabajo y de diseño. En el centro nos encontramos el plano de trabajo (“Workplane”).

Imagen

Una de las cosas más atractivas que Tinkercad nos otorga como usuarios es la manera en que trabajamos sobre diferentes planos de referencia. Podemos cambiar el plano de trabajo a nuestro antojo y esto facilita mucho ciertos procesos.

Enlaces:
http://www.educoteca.com/tinkercad.html
diwo.bq.com/aprendiendo-a-disenar-en-tinkercad/

Protoboard - Placa de prueba

Protoboard

La protoboard (breadboard en inglés) es una placa que posee unos orificios conectados eléctricamente entre sí siguiendo un patrón horizontal o vertical. Es empleada para realizar pruebas de circuitos electrónicos, insertando en ella componentes electrónicos y cables como puente. Es el boceto de un circuito electrónico donde se realizan las pruebas de funcionamiento necesarias antes de trasladarlo sobre un circuito impreso.


Resultado de imagen para protoboard


Características
Una placa de pruebas está compuesta por bloques de plástico perforados y numerosas láminas delgadas, de una aleación de cobre, estaño y fosforo, que unen dichas perforaciones, creando una serie de líneas de conducción paralelas. Las líneas se cortan en la parte central del bloque para garantizar que dispositivos en circuitos integrados de tipo dual in-line package (DIP) puedan ser insertados perpendicularmente y sin ser tocados por el proveedor a las líneas de conductores. En la cara opuesta se coloca un forro con pegamento, que sirve para sellar y mantener en su lugar las tiras metálicas.
Los demás componentes electrónicos pueden ser montados sobre perforaciones adyacentes que no compartan la tira o línea conductora e interconectados a otros dispositivos usando cables, usualmente unifilares. Uniendo dos o más placas es posible ensamblar complejos prototipos electrónicos que cuenten con decenas o cientos de componentes.Debido a las características de capacitación (de 2 a 30 pF por punto de contacto) y resistencia que suelen tener las placas de pruebas están confinados a trabajar a relativamente baja frecuencia (inferior a 10 o 20 MHz, dependiendo del tipo y calidad de los componentes electrónicos utilizados).




Recomendaciones para el mejor uso de una protoboard

  • Trabajar en orden.
  • Utilizar las “pistas” horizontales superiores e inferiores para conectar la fuente de poder para el circuito en prueba.
  • Usar cable rojo para el positivo de la fuente y el negro para el negativo de la misma.
  • La alimentación del circuito se hace desde las pistas horizontales, no directamente desde la fuente.
  • Ordenar los elementos del circuito de manera que su revisión posterior por el diseñador u otra persona sea lo más fácil posible.
  • Es recomendable evitar, en lo posible, que los cables de conexión que se utilicen entre dos partes del circuito sea muy larga y sobresalga del mismo.

Enlaces:


https://es.wikipedia.org/wiki/Placa_de_pruebas
https://tuelectronica.es/que-es-la-protoboard/
https://www.electronicasmd.com/productos/protoboard/

miércoles, 5 de septiembre de 2018

Tarjeta arduino - Mega

Arduino

Arduino, es una compañía open source y open hardware, así como un proyecto y comunidad internacional que diseña y manufactura placas de desarrollo de hardware para construir dispositivos digitales y dispositivos interactivos que puedan sensar y controlar objetos del mundo real. Arduino se enfoca en acercar y facilitar el uso de la electrónica y programación de sistemas embebidos en proyectos multidisciplinarios.

Los diseños de las placas Arduino usan diversos microcontroladores y microprocesadores. Generalmente el hardware consiste de un microcontrolador Atmel AVR, conectado bajo la configuración de "sistema mínimo" sobre una placa de circuito impreso a la que se le pueden conectar placas de expansión (shields) a través de la disposición de los puertos de entrada y salida presentes en la placa seleccionada. Las shields complementan la funcionalidad del modelo de placa empleada, agregando circuiteria, sensores y módulos de comunicación externos a la placa original. La mayoría de las placas Arduino pueden ser energizadas por un puerto USB o un puerto barrel Jack de 2.5mm. La mayoría de las placas Arduino pueden ser programadas a través del puerto Serial que incorporan haciendo uso del Bootloader que traen programado por defecto.

Hay muchos otros microcontroladores y plataformas microcontroladoras disponibles para computación física. Parallax Basic Stamp, Netmedia’s BX-24, Phidgets, MIT’s Handyboard, y muchas otras ofertas de funcionalidad similar. Todas estas herramientas toman los desordenados detalles de la programación de microcontrolador y la encierran en un paquete fácil de usar. Arduino también simplifica el proceso de trabajo con microcontroladores, pero ofrece algunas ventajas para profesores, estudiantes y a aficionados interesados sobre otros sistemas:
  • Barato: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras plataformas microcontroladoras. La versión menos cara del modulo Arduino puede ser ensamblada a mano, e incluso los módulos de Arduino preensamblados cuestan menos de 50$.
  • Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux. La mayoría de los sistemas microcontroladores están limitados a Windows.
  • Entorno de programación simple y claro: El entorno de programación de Arduino es fácil de usar para principiantes, pero sufcientemente flexible para que usuarios avanzados puedan aprovecharlo también. Para profesores, está convenientemente basado en el entorno de programación Processing, de manera que estudiantes aprendiendo a programar en ese entorno estarán familiarizados con el aspecto y la imagen de Arduino.
  • Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como herramientas de código abierto, disponible para extensión por programadores experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerias C++, y la gente que quiera entender los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la programación en lenguaje AVR-C en el cual está basado. De forma similar, puedes añadir código AVR-C directamente en tus programas Arduino si quieres.
  • Código abierto y hardware extensible: El Arduino está basado en microcontroladores ATMEGA8 y ATMEGA168 de Atmel. Los planos para los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores experimentados de circuitos pueden hacer su propia versión del módulo, extendiéndolo y mejorándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden construir la versión de la placa del módulo para entender como funciona y ahorrar dinero.


Resultado de imagen para tarjeta Arduino                                                                Resultado de imagen para Arduino



https://aprendiendoarduino.wordpress.com/2016/09/25/que-es-arduino/


jueves, 30 de agosto de 2018

BIENVENIDA



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Tics
Jorge Cruz


                                   






Bienvenida











                                                 Diego Alejandro Sandoval
Clave:22
Ciclo Escolar 2018